Monster Hunter World: Notre interview des développeurs

Posté par Heartless le 4 novembre 2017 - Catégories: ActusCommunautéDossiers

En marge de la Paris Games Week, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer au calme les trois têtes pensantes derrière Monster Hunter World, le Producteur de la série Ryozo Tsujimoto, le Directeur exécutif Kaname Fujioka et le Réalisateur Yuya Tokuda. Nous vous livrons cet agréable entretien ici bas, bonne lecture à tous!

MonsterHunter.fr: Je joue à la série depuis plus de 12 ans et la première chose à laquelle j’ai pensé quand j’ai vu le jeu à l’E3 était sa ressemblance avec les tous premiers artworks de Monster Hunter sur PlayStation 2. Est-ce que c’était voulu?

Yuya Tokuda: Je suis vraiment heureux que ça vous ai fait pensé à tout ça, ça me rappelle la première fois où j’ai vu le trailer du tout premier Monster Hunter. Je ne travaillais pas encore pour Capcom à l’époque, mais voir la façon avec laquelle ils essayaient de créer un écosystème avec des interactions réalistes entre les chasseurs et les monstres, et pas juste un énième jeu d’action rempli de boss m’avait vraiment captivé. J’ai vraiment adoré le concept et c’est ce qui m’a inspiré pour ensuite rejoindre Capcom à l’époque, maintenant que l’on est sur PlayStation 4 et Xbox One je peux enfin participer à la réalisation du concept et de la vision originelle et c’est simplement fantastique.

 

Artwork provenant de la pré-production de Monster Hunter sur PlayStation 2

 

MonsterHunter.fr: Monster Hunter World a l’air d’être beaucoup plus centré sur son scénario qu’auparavant, plus encore que Monster Hunter 4 Ultimate, comment avez-vous adapté tout le système de quêtes à ce scénario plus présent?

Kaname Fujioka: Nous avions pensé à faire une structure de quêtes qui séparaient le mode solo et multijoueur, ou offline/online, avec les habituelles quêtes de village et les quête de guilde, mais cela voulait dire que les gens qui allaient jouer majoritairement en mode multijoueur allaient manquer des informations essentielles ou des tutoriaux, exclusives au  mode solo. Nous avons donc enlevé cette séparation entre ces deux modes de jeu ce qui permet de profiter de l’histoire de la façon que vous voulez, soit tout seul ou avec des amis. En faisant cela, c’est vrai que l’histoire prend une place beaucoup plus importante dans le jeu mais ça permet surtout aux joueurs de décider de leur façon de jouer.

MonsterHunter.fr: Donc les quêtes seront scénarisées, avec des cinématiques?

Kaname Fujioka: Oui, il existe bien sûr encore des quêtes où il faut partir tuer des monstres et revenir mais dans certains types de missions, il y aura des choses qui se passeront au cours de la quête, que ce soit des événements spéciaux ou des cinématiques, et c’est ça qui fera avancer le scénario.

MonsterHunter.fr: En 2011 vous aviez présenté un trailer concept de Monster Hunter 4, vouliez-vous déjà faire un jeu sans chargement comme Monster Hunter World à l’époque? 

Kaname Fujioka: Cette vidéo était plus comme un embryon d’idée de zones sans chargements, de pseudo monde ouvert dans le jeu…C’était juste une façon de montrer les nouveautés et les spécificités de Monster Hunter 4 en une vidéo, comme le fait que l’environnement pouvait changer selon les actions du monstre et que le chasseur s’adaptait à la géographie, on a aussi ajouté de plus petites transitions entre les zones juste pour ce trailer, afin que l’on comprennent mieux le concept du jeu. Ce n’était cependant pas le point de départ de ce qui deviendra Monster Hunter World. World représente plus que ça, et ce n’est qu’une fois que nous avons réalisé que nous allions pouvoir créer un nouveau Monster Hunter pour la génération actuelle de consoles que cette idée a germé.

Il réfléchit et ajoute :

Le postulat de base de Monster Hunter World était de créer un écosystème vivant et réaliste et pour faire cela il est indispensable de se débarrasser du système de zones séparées. Sans cela c’est impossible de montrer un écosystème complet par région et ses effets sur chaque monstre et chaque créature n’importe où. C’est un effet ricochet, ça doit se propager partout sur la map et c’est précisément pour ça que nous avons tout de suite su qu’il fallait casser les barrières entre les zones et faire un monde sans transitions pour Monster Hunter World.


MonsterHunter.fr: Monster Hunter World tourne sous MT Framework comme Monster Hunter Generations ou Lost Planet, pourquoi avoir choisi ce moteur graphique en particulier, au lieu d’un autre moteur maison comme le RE Engine?

Ryozo Tsujimoto: Le choix du moteur graphique est évidemment très important car celui-ci doit être arrêté très tôt et vous devez vous y tenir tout au long du projet. Nous avons exploré chaque option sur la table, que ce soit des moteurs internes comme notre RE Engine et même des moteurs externes. A l’époque le RE Engine n’en était qu’aux premières étapes de son développement et n’était donc pas une option viable. Et si vous choisissez un moteur externe, il faut bien vous rendre compte que s’il y a un problème à résoudre ou que vous devez à un moment ou à un autre personnaliser quelque chose, cela prendra bien plus de temps qu’avec un moteur interne. Avec un moteur maison vous avons nos propres ingénieurs avec nous ce qui permet de réagir rapidement et d’adapter le moteur à nos besoins.

Nous avons mis entre six mois et un an pour explorer toutes les possibilités de moteurs graphiques et pour être sûrs de faire le bon choix en prenant en compte les avantages et les inconvénients de chacun. Au final nous nous sommes assis autour d’une table avec notre ingénieur en chef et nous lui avons dit: « Si nous choisissons le MT Framework, est ce que nous arriverons à produire un jeu en 3-4 ans et qui sera compétitif quand il sortira? » Il a répondu oui et semblait sûr de lui. C’est cette confiance qui m’a poussé au final à choisir le MT Framework.

Kaname Fujioka: Il faut dire aussi que le RE Engine était spécifiquement conçu pour Resident Evil 7, et nous avions besoin de quelque chose d’un peu plus réactif pour le type d’action et ce que l’on voulait faire ressentir dans Monster Hunter World. Nous étions aussi bloqués par le fait qu’à l’époque, le meilleur rendu offert par le MT Framework était au niveau d’une cinématique de la génération précédente, nous avons donc dû mettre nos ingénieurs au travail pour mettre à niveau et créer des outils adaptés à la nouvelle génération de consoles afin de pouvoir faire le poids face à la concurrence d’un point de vue graphique. Les ingénieurs étaient confiants et donc le choix du MT Framework a été fait.

MonsterHunter.fr: Au sujet du mode multijoueur, vous aviez parlé d’un système de fusée SOS. Est-ce que c’est similaire à des jeux comme Bloodborne ou Dark Souls où le jeu vous connecte automatiquement à d’autres joueurs?

Yuya Tokuda: Vous avez fait la comparaison avec les Souls et ce type de multijoueur parallèle avec des fantômes, mais ce n’est pas comme cela, les fusées SOS sont vraiment du multijoueur. Nous voulions améliorer le système traditionnel en proposant un moyen de jouer online avec ses amis sans nécessairement avoir besoin de les attendre. Nous avons créé des maps tellement riches, avec tant de choses à découvrir et à explorer que si vous le voulez, vous pouvez partir devant et commencer tout seul, et une fois que vos amis sont prêts, il leur suffit de rejoindre votre quête. Partant de ça nous nous sommes dit: peut être que parfois vous n’aviez pas prévu de jouer en ligne, peut être vous vouliez juste jouer tout seul, mais vous avez commencé une quête et vous êtes maintenant bloqué à cause d’un monstre trop puissant ou parce que vous ne vous sentez pas assez fort. C’est pour ça que les fusées SOS sont là, si vous les utilisez, les chasseurs dans le même lobby verront une sorte d’icône clignotante à côté de la quête, ce qui indiquera que quelqu’un a besoin d’un coup de main. Cela leur permettra de vous rejoindre et de vous aider, c’est donc véritablement un système de multijoueur complet.

 

MonsterHunter.fr: Vous venez de présenter une toute nouvelle région, le Val putride. C’est la première fois qu’il existe une zone aussi sombre et malsaine dans Monster Hunter, comment avez-vous eu l’idée d’une zone remplie de cadavres et de squelettes? Au passage j’ai même aperçu un Dalamadur!

Yuya Tokuda: Quand vous commencez le jeu, vous explorez ce nouveau continent, le Nouveau Monde. Nous voulions que vous commenciez avec des régions et des écosystèmes très faciles à comprendre. Il y a la Forêt ancienne et le Désert des termites qui est une sorte de combinaison entre un désert et un marais, ces deux maps possèdent un écosystème plutôt réaliste ce qui fait que les gens comprendront rapidement leur façon de fonctionner. Ces deux zones ont une sorte de relation parallèle où la Forêt ancienne est la source de l’eau qui se retrouvera dans les marais du Désert des termites, vous pouvez donc comprendre leur relation même si elles sont séparées.

Une fois que vous avancez dans le jeu et que avez un peu plus de maîtrise, nous voulions surprendre les joueurs avec des écosystèmes un peu plus hors du commun, celui que nous avons montré au Tokyo Game Show, les Hauts-plateaux coralliens. Cette région possède une faune très étrange et un thème marin très inhabituel dans la série et ce n’est pas non plus quelque chose que vous voyez souvent dans la réalité.

Puis nous avons donc le Val putride qui est plein d’os et de carcasses, son écosystème comprend une multitude de créatures qui casseront, collecteront et feront des nids avec tous ces restes. L’idée était qu’il existe une relation entre les maps, les deux premières ont une relation horizontale avec le flux d’eau, tandis que les suivantes auront une relation verticale avec les Hauts-plateaux qui sont tout en hauteur puis à mesure que vous vous aventurez dans les profondeurs du monde vous aurez cette vallée d’os. Voilà le concept du Val putride.

Kaname Fujioka: Au sujet du Dalamadur… (rires) Le monstre que vous pensez avoir vu… L’idée d’une zone remplie d’ossements était aussi un moyen de faire ressentir aux gens que le monde de Monster Hunter possède une certaine histoire, un passé, et que les ossements sur lesquels vous tomberez vous feront penser: « Je me demande bien de quel monstre provient ce cadavre? ». Pour ce que vous pensez avoir vu, je ne confirmerai rien, c’est une façon de laisser vagabonder l’imagination des gens et de réfléchir à toutes les possibilités.

Ryozo Tsujimoto: Et pour ce qui est du monstre final du trailer, nous l’avons montré comme ça parce que c’est encore un secret, donc je ne vais pas vous gâcher la surprise (rires).

MonsterHunter.fr: J’ai aperçu plein de petites créatures pendant mes parties, même certaines avec des couleurs différentes. Quel rôle jouent-elles dans Monster Hunter World?

Ryozo Tsujimoto: Celle avec une couleur différente, à quoi ressemblait-elle?

MonsterHunter.fr: Une sorte de lapin blanc.

Ryozo Tsujimoto: Oui, ces petites créatures, elles font partie de l’environnement, ce ne sont pas des monstres à proprement parler, plutôt des animaux. Vous pouvez les capturer et il existe des variations, certaines seront plus rares que d’autres et pour certaines le pourcentage d’apparition sera faible, pour d’autre il faudra remplir certaines conditions pour les rencontrer. Les créatures les plus rares vous donneront plus de points quand vous les capturerez, c’est pour ça qu’il existe des variations, mais vous pouvez aussi les garder et les montrer aux autres joueurs dans votre maison comme des animaux de compagnie. Vous pourrez donc vous faire remarquer avec des couleurs très rares… Du coup il existe plein de choses à faire à côté de la chasse, comme découvrir toutes ces créatures dans les différents écosystèmes!

MonsterHunter.fr: Merci beaucoup à vous trois de nous avoir accordé cette interview, on a hâte de rejouer à Monster Hunter World!

Un grand merci au staff de Capcom pour cette interview réalisée le 31 octobre 2017. Comme à leur habitude ces messieurs japonais ont été d’une grande générosité, à très bientôt à tous!


21 commentaires sur “Monster Hunter World: Notre interview des développeurs

  1. RAYZORX09 dit :

    Super interview les gars, merci !

  2. karantrax dit :

    <3 best interview, questions super intéressantes réponse qui le sont tout autant ça fait plaisr <3

  3. Axeregios dit :

    Merci beaucoup pour cette interview ! Super intéressant à lire. Hâte d avoir le jeu en main 🙂

  4. Ragnaroke dit :

    où a t’il vus les ossement d’un Dalamadur dans le Val putride ? je n’arrive pas à le voir ><

    1. Angeal Hewley dit :

      La photo juste avant la question, sur la gauche, ya une espèce de squelette de Dalamadur 😉

      (Je le mets dans la vidéo d’analyse 3 que je prépare donc tu le verras bien à ce moment ^^)

      1. Ragnaroke dit :

        ah merci, pas facile à repérer ^^

        hâte de voir ta prochaine vidéo.

        1. Yon dit :

          Tiens, là on voit très clairement la carcasse:

          https://img4.hostingpics.net/pics/652887Dala.jpg

          Je sens que ça va être marrant de fouiner dans cette map pour trouver de vieilles connaissances 🙂

          1. dsazefn dit :

            xD on va retrouver tous les cadavres de monstres qu’on a exterminés!

          2. Garland dit :

            https://www.youtube.com/watch?v=MEzYNt1Kg-s

            Clairement visible quasi au début de la vidéo ^^

  5. FlexyJ dit :

    Salut alors cool l’interview mais d’un autre côté les questions on déjà été posé par d’autre bien avant donc c’est comme du déjà vu .

  6. Pachouly dit :

    Toujours pas de réponses pour les PC? 0_0

    1. dsazefn dit :

      À ce que j’ai compris c’est : dabors / console et on vera après sur PC (-_-) Mais g des questions : 1. sortira t’il sur linux ( ubuntu) 2. yaura t-il un support de mods (des vrais mods)

  7. Siegsingen dit :

    Je suis impatient de voir ta vidéo analyse Angeal, j’ai beaucoup de peine à voir tes restes de Dalamadur ^^

    Merci pour cet interview c’était très intéressant.

  8. Astaroth dit :

    Wow, faut un œil de Seregios pour distinguer les restes du Dalamadur ! oO
    Merci beaucoup pour cette interview en tout cas ! ^^

  9. Cab dit :

    Alors, j’ai une question très très conne, et je ne sais pas si quelqu’un pourra me répondre, mais est-il possible d’inverser la fonction des touches L1 et R1 avec la fonction des touches L2 et R2? (En gros L2 pour sélectionner un objet au lieu de L1, et R2 pour courir au lieu de R1?) Parce que je trouve ses commandes bien plus confortables et instinctives. Merci d’avance!

    1. Angeal Hewley dit :

      Dans le jeu j’en sais rien du tout. Mais dans les sous menus de la ps4, tu peux remaper toutes les touches des manettes donc oui c’est possible 😉

      1. Cab dit :

        Ok un grand merci à toi mon brave!

  10. Makkrum dit :

    Questions et réponses pertinente dans l’ensemble. Je suis satisfait de leur réponse vis a vis du multi vue que j’apprécie énormément le solo. ( Qui pour le coup ne s’en retrouves pas entachée par le multi et inversement.)
    PS : J’ai réussit à preco une collector PS4 juste avant une rupture ^_^ du coup c’est moi ou on a eu le droit à peu d’exemplaires dans notre cher hexagone ?

    Edit Angeal : J’ai retiré les fautes, ça me faisait mal aux yeux ton correcteur haha + pour te répondre, aucune idée des stocks

  11. Garland dit :

    Très bonne interview, vous faites un excellent taf, j’en peux plus j’ai hâte bordel xD

  12. Yann-death dit :

    Merci pour cette belle interview ^^

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