Monster Hunter Generations: les dessous de la localisation partie 1

Posté par Heartless le 28 mai 2016 - Catégories: ActusCommunauté

Capcom nous livre aujourd’hui son premier carnet de localisation de Monster Hunter Generations, écrit par le directeur de la localisation Marco Bombasi et traduit de l’anglais par votre fidèle serviteur. Bonne lecture!

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Au commencement

Nous avons débuté la localisation de Monster Hunter Generations en décembre 2014, quand le développement de Monster Hunter 4 Ultimate se terminait. Nous avons commencé par rencontrer l’équipe de développement pour saisir le concept principal du jeu, la quantité de texte, quel était le temps imparti pour le travail,etc, pour que l’on puisse établir un programme. Au milieu de tout ça, notre première demande officielle vint du producteur. Notre mission: localiser le titre du jeu! Nous devions remplir les conditions suivantes pour le titre international:

1) il devait correspondre au contenu du jeu

2) on ne devait pas le prendre pour un opus numéroté

3) il devait être compréhensible en Amérique du nord et en Europe sans traduction

Je suis sûr que vous le savez désormais, le nom officiel japonais du jeu est Monster Hunter X. Je ne sais pas pour vous, mais quand j’ai vu ça pour la première fois, j’ai lu « Monster Hunter 10 ». Je savais que ça ne collait pas, alors ma seconde pensée fut la lettre « X » (comme dans Mega Man X). Bien sur, il ne m’a pas fallu longtemps pour comprendre que cela se prononçait « Cross », pour symboliser la combinaison d’ancien et de nouveau contenu dans la série Monster Hunter. A partir de ce constat, nous ne pouvions pas laisser le titre tel quel. Nous avons réfléchit et consulté nos amis de Capcom USA et Capcom Europe pour voir ce qui marcherait le mieux pour les deux régions. Des suggestions comme « Monster Hunter Tribute » ou « Monster Hunter Unity » apparurent, mais au final nous avons senti que Monster Hunter Generations résumait le mieux le jeu, parce qu’il faisait le lien entre les différents jeux de l’histoire de Monster Hunter.

Une décennie de gestation

Comme je l’ai dit plus tôt, Monster Hunter Generations est rempli de nouveau contenu. En plus de ça, beaucoup de monstres, de PNJs et de d’endroits des épisodes précédents apparaitront dans le jeu, même de jeux Monster Hunter qui n’ont jamais été localisé! Pour la première fois, vous pourrez visiter le Village Yukumo, où vous pourrez vous détendre dans les Bains de pieds avant de vous aventurer pour vaincre le Dragon ancien, Amatsu (アマツマガツチ [a-ma-tsu-ma-ga-tsu-chi] de Monster Hunter Portable 3rd). Bien sûr, vous pouvez aussi aller aux bains plus tard, c’est comme vous voulez. Personnellement, je suis plus du genre à me baigner avant la chasse.

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Les bains c’est bien. Mais que représente tout ce mélange de contenu pour la localisation? Et bien, ça représente un taaaaaaaas de texte culte à revoir. Nous utilisions le texte des précédents jeux qui avaient chacun une limite de caractères et des standards de localisations différents à l’époque, donc le niveau de qualité du texte réutilisable ne manquait pas. Nous avons passé trois semaines à tout passer au crible, en les mettant à jour avec nos standard actuels et en unifiant les appellations. La majorité de ces changements se firent sur les noms d’armes/armures et leur description. Dans certains cas une révision rapide faisait l’affaire, mais dans d’autres cas le texte avait besoin d’être réécris entièrement. Nous avons bien sûr nos propres outils de localisation pour vérifier la qualité du texte et aider à déceler les incohérences, mais c’était tout de même un processus très chronophage pour avoir tout au même niveau de qualité, surtout à la vue de la quantité de contenu du jeu (il y a beaucoup plus que vous ne le pensez!).

Une grande partie de l’interface fut redesignée pour MHGen, dans la mesure où n’importe quel texte que nous avons modifié et provenant de Monster Hunter 4 Ultimate ne rentrait pas tel quel. Nous voulions éviter de sacrifier la qualité en réécrivant le texte juste pour le faire entrer dans l’espace texte, donc nous avons négocié avec l’équipe de développement afin de voir s’il était possible soit d’augmenter la taille de l’interface ou de réduire la taille de la police afin de conserver les termes cultes.

Malheureusement, augmenter les limites de l’interface était hors de question. Il n’y avait juste plus assez d’espace sur l’écran. Augmenter la taille de l’interface sur une zone impliquait de grignoter sur une autre, et ça posait tout un tas de problèmes. Nous avons tenté de réduire la taille de la police, mais nous l’avons réduit à un point où le texte était trop petit pour le lire. Il fallait se rendre à l’évidence-nous étions obligé de couper certain textes. Nous avons essayé plusieurs tailles de polices, et par chance nous avons trouvé un équilibre où le texte était à la fois lisible et où seulement 5% du texte excédait la limite de caractères. Au final, nous sommes arriver à faire rentrer la majorité du texte réutilisable de MH4U sans sacrifier de la qualité.

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